ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
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Tío la Vara
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ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Si tanta gente quiere altos elfos supongo que no serán malos, jejeje. Ahora en serio, aunque todavía no la he probado contra otros jugadores, es una raza que tengo más que conocida por jugar tanto contra la máquina como en tablero. A pesar de eso, como hay mejores jugadores que yo, espero que me ayuden a darle "chicha" a este hilo.
Por el momento, traduciré cosas del hilo dedicado a ellos en el foro oficial junto con algunas cosillas que he ido "viendo por ahí".
¿POR QUÉ ALTOS ELFOS?
1-Comparado con equipos "pegones": por supuesto, toca olvidarse de dar tortas con esta gente. Sin bicho grande ni mostrencos de FU 4, los placajes habrán de ser cuidadosmante elegidos para facilitar su fuerte: el juego de pase-poseen el mejor lanzador junto con el 2º mejor receptor-.
2-Comparado con equipos ágiles: hacen lo mismo y resisten mejor las tortas. Lo vuelvo a explicar: duran más y siguen teniendo AG4.
3-Comparado con otros equipos élficos: No hay comparación posible, porque salvo los pro, cada uno "juega a una cosa". Tienen puntos en común y otros más discordantes. Aviso. Ni son Silvanos con AV8, ni Oscuros lanzando pases.
4-Comparado con equipos "baratos": los líneas sirven de algo más que de saco de boxeo, siendo, si se tienen un par de SO guardados, unos decentes lanzadores, receptores y asistentes en los placajes. Además, su armadura permite que se puedan dejar en ZdP de los jugadores rivales sin sufrir demasiado por su integridad física-y las 70 mil monedas que cuestan..-.
¿POR QUÉ NO ALTOS ELFOS?
1-Comparado con equipos "pegones": A menos que toque un partido contra Gobbos, Medianos, Ogros y, si me apuran, Ratas, Amazonas, Vampiros y Treparramas, ir al choque contra cualquier otro equipo es un suicidio. Si se desea dar varazos, casi cualquier otro equipo es mejor.
2-Comparado con otros equipos ágiles: De los equipos ágiles, los Altos Elfos son el equipo más lento. Con Silvanos o Skaven SIEMPRE hay algún receptor "por ahí"-y con Esquivar- para ayudar al placaje "decisivo". Con Altos Elfos, para conseguirlo, hay que medir el campo casi como un geólogo...
3-Comparado con otros equipos élficos: Sencillo. Más lentos que Silvanos, menos "pegones" y llevan peor la pelota que Oscuros y más caros y posicionales peores que los Pro.
4-Comparado con equipos "baratos". Tanto líneas como posicionales son carísimos y, además, salen o sin habilidades(líneas) o con las básicas para su función excepto el lanzador (Blitzer, placar; Receptor, atrapar y Lanzador, pasar y pase seguro).
Por el momento, traduciré cosas del hilo dedicado a ellos en el foro oficial junto con algunas cosillas que he ido "viendo por ahí".
¿POR QUÉ ALTOS ELFOS?
1-Comparado con equipos "pegones": por supuesto, toca olvidarse de dar tortas con esta gente. Sin bicho grande ni mostrencos de FU 4, los placajes habrán de ser cuidadosmante elegidos para facilitar su fuerte: el juego de pase-poseen el mejor lanzador junto con el 2º mejor receptor-.
2-Comparado con equipos ágiles: hacen lo mismo y resisten mejor las tortas. Lo vuelvo a explicar: duran más y siguen teniendo AG4.
3-Comparado con otros equipos élficos: No hay comparación posible, porque salvo los pro, cada uno "juega a una cosa". Tienen puntos en común y otros más discordantes. Aviso. Ni son Silvanos con AV8, ni Oscuros lanzando pases.
4-Comparado con equipos "baratos": los líneas sirven de algo más que de saco de boxeo, siendo, si se tienen un par de SO guardados, unos decentes lanzadores, receptores y asistentes en los placajes. Además, su armadura permite que se puedan dejar en ZdP de los jugadores rivales sin sufrir demasiado por su integridad física-y las 70 mil monedas que cuestan..-.
¿POR QUÉ NO ALTOS ELFOS?
1-Comparado con equipos "pegones": A menos que toque un partido contra Gobbos, Medianos, Ogros y, si me apuran, Ratas, Amazonas, Vampiros y Treparramas, ir al choque contra cualquier otro equipo es un suicidio. Si se desea dar varazos, casi cualquier otro equipo es mejor.
2-Comparado con otros equipos ágiles: De los equipos ágiles, los Altos Elfos son el equipo más lento. Con Silvanos o Skaven SIEMPRE hay algún receptor "por ahí"-y con Esquivar- para ayudar al placaje "decisivo". Con Altos Elfos, para conseguirlo, hay que medir el campo casi como un geólogo...
3-Comparado con otros equipos élficos: Sencillo. Más lentos que Silvanos, menos "pegones" y llevan peor la pelota que Oscuros y más caros y posicionales peores que los Pro.
4-Comparado con equipos "baratos". Tanto líneas como posicionales son carísimos y, además, salen o sin habilidades(líneas) o con las básicas para su función excepto el lanzador (Blitzer, placar; Receptor, atrapar y Lanzador, pasar y pase seguro).
Última edición por Tío la Vara el Lun 17 Ene 2011, 00:03, editado 1 vez
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
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Localización : Seseña(Toledo)/Alacant
Jugadores Altos Elfos
Una visión general.
Líneas: 6 3 4 8 70K. Son los sacos de boxeo del contrario así que hay que intentar mantenerlos lejos de la acción...¡Mentira! Además de costar un ojo de la cara para que solo hagan bulto, con una SO se tiene un lanzador o un receptor "de emergencia". Otro detalle importante es que tiene acceso a las habilidades "necesarias" para cumplir una decente función tanto ofensiva como defensiva. Su único defecto es el movimiento, ya que el medio campo mide 13 casillas(no puden anotar TD en 2 turnos, cosa que los líneas silvanos sí). Estas personitas son las encargadas tanto de apoyar los placajes como de parar el ataque rival y de proteger al portador del balón y, aunque no lo parezca, aguantan un par de tortas bien dadas...
En cuanto a sus subidas, aplíquese lo dicho con cualquier equipo élfico: Esquivar es OBLIGATORIA, Patada al primer línea que suba y, a partir de ahí, Placar/Forcejeo y Zafarse. Cualquier subida de característica es bienvenida y convertiría al línea...¡en otra cosa!. En caso de dobles, Defensa, sí o sí.
Blitzers 7 3 4 8 Placar 100K. Caros. Carísimos, pero son los únicos que empiezan con placar de base y sólo se pueden tener dos. Eso sí, con sus caracterísitcas al menos son los adecuados, hasta que los receptores se "desarrollen", para hacer que las cosas...pasen (robar balones, despejar el terreno, marcar a un adversario...). Incluso, en caso de necesidad, al tener un buen movimiento y buenas habilidades, hacer de portador de la pelota o de receptor.
En cuanto a las subidas hay dos variantes "clásicas" de blitzer: el "robapelotas" con Esquivar, Placaje Defensivo y Robar Balón; y el "tocapelotas" con Esquivar, Echarse a un Lado, Placaje Heroico y, para rematar, Saaaalto. En ambos casos, cualquier subida es bienvenida, con al salvedad que una subida en FU nos lo orientaría a "robapelotas" y una subida en AG a lo otro.En caso de dobles, Defensa o ,en caso de duda, Golpe Mortífero-sobre todo al principio-.
El uso de ambos blitzers es sencillo: el primero se coloca en ZdP del portador de la bola y el primero le soba la carita. A la hora de atacar, el segundo hace le blitz y el segundo o protege o bloquea a algún jugador peligroso.
Receptores 8 3 4 7 Atrapar 90K. Las estrellas del equipo junto con su amigo el lanzador. Es, después del de los Pro(igual más Nervios de Acero), el mejor receptor que hay. Al tener FU 3 obliga a tener que pararlo con dos jugadores(salvo cabras del caos) y sigue teniendo un movimiento más que respetable. En cuanto suben se convierten en unas verdaderas malas bestias. SObra decir que hay que comprar los 4 disponibles cuanto antes. ¿Defectos? La armadura, en este caso SÍ es obligatorio retirarlos de las ZdP rivales.
En cuanto a las subidas de esta gente se pueden seguir tres caminos "sencillos": el ofensivo con Esquivar, Recepción Heroica, Placar y Zafarse, el defensivo con Esquivar, Forcejeo, Placaje Defensivo, Robar Balón y Echarse a un Lado y el "recogepelotas" con Manos Seguras, Esquivar, Saltar y Echarse a un Lado. Cualquier subida de característica es bienvenida y nos "orientará" al receptor(FU, defensivo-tengo uno en mi equipo y da MUCHO MIEDITO-MA, ofensivo y AG, recogepelotas...o lo que prefieras). En caso de sacar dobles, Nervios de Acero o Defensa, según el tipo y la subida.
Lleven o no lleven el balón, sobre los receptores va a pivotar todo el juego. Al principio es conveniente utilizarlos para lo que están hechos, es decir, anotar TD y ya después, emplearlos para otras funciones. Por mi experiencia personal, con un sólo receptor ofensivo sobra ya que no tiene la polivalencia de los otros, pero, en un final apretado te puede marcar el TD del triunfo.
Lanzadores 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro 90K. El mejor lanzador del juego: buenas características y dos habilidades útiles. A su vez, esto condiciona el tipo de juego, al estar hecho para pasar, sí, sí o sí. Con uno hay más que de sobra, pero, cuando el equipo es lo suficientemente veterano, no es mala idea tener los dos.
En cuanto a las subidas, hay dos maneras de hacerlo más o menos "clásicas": el "cobarde" con Precisión, Esquivar, Pies/manos seguros y el "valiente" con Precisión, Pase Precipitado, Nervios de Acero, Esquivar y Líder. Hay también una tercera opción(que no he probado) que es el "sacabolas" con Manos Seguras, Esquivar, Placar, Líder y Echarse a un Lado. En caso de dobles, Brazo Fuerte-en el "valiente" puede interesar Defensa-. Las subidas de características son útiles, sea la que sea.
La manera de llevarlos es simple: el "cobarde" coge la bola, se aleja de los "problemas" y, cuando se pueda, lanza el pase, si hace falta, desde su casa. El otro se llevaría más o menso como un corredor Oscuro mientras que el tercero seviría para coger pelotas sueltas y mandarlas a lugar "seguro"-el "recogepelotas" la coge...y se la lleva-.
Líneas: 6 3 4 8 70K. Son los sacos de boxeo del contrario así que hay que intentar mantenerlos lejos de la acción...¡Mentira! Además de costar un ojo de la cara para que solo hagan bulto, con una SO se tiene un lanzador o un receptor "de emergencia". Otro detalle importante es que tiene acceso a las habilidades "necesarias" para cumplir una decente función tanto ofensiva como defensiva. Su único defecto es el movimiento, ya que el medio campo mide 13 casillas(no puden anotar TD en 2 turnos, cosa que los líneas silvanos sí). Estas personitas son las encargadas tanto de apoyar los placajes como de parar el ataque rival y de proteger al portador del balón y, aunque no lo parezca, aguantan un par de tortas bien dadas...
En cuanto a sus subidas, aplíquese lo dicho con cualquier equipo élfico: Esquivar es OBLIGATORIA, Patada al primer línea que suba y, a partir de ahí, Placar/Forcejeo y Zafarse. Cualquier subida de característica es bienvenida y convertiría al línea...¡en otra cosa!. En caso de dobles, Defensa, sí o sí.
Blitzers 7 3 4 8 Placar 100K. Caros. Carísimos, pero son los únicos que empiezan con placar de base y sólo se pueden tener dos. Eso sí, con sus caracterísitcas al menos son los adecuados, hasta que los receptores se "desarrollen", para hacer que las cosas...pasen (robar balones, despejar el terreno, marcar a un adversario...). Incluso, en caso de necesidad, al tener un buen movimiento y buenas habilidades, hacer de portador de la pelota o de receptor.
En cuanto a las subidas hay dos variantes "clásicas" de blitzer: el "robapelotas" con Esquivar, Placaje Defensivo y Robar Balón; y el "tocapelotas" con Esquivar, Echarse a un Lado, Placaje Heroico y, para rematar, Saaaalto. En ambos casos, cualquier subida es bienvenida, con al salvedad que una subida en FU nos lo orientaría a "robapelotas" y una subida en AG a lo otro.En caso de dobles, Defensa o ,en caso de duda, Golpe Mortífero-sobre todo al principio-.
El uso de ambos blitzers es sencillo: el primero se coloca en ZdP del portador de la bola y el primero le soba la carita. A la hora de atacar, el segundo hace le blitz y el segundo o protege o bloquea a algún jugador peligroso.
Receptores 8 3 4 7 Atrapar 90K. Las estrellas del equipo junto con su amigo el lanzador. Es, después del de los Pro(igual más Nervios de Acero), el mejor receptor que hay. Al tener FU 3 obliga a tener que pararlo con dos jugadores(salvo cabras del caos) y sigue teniendo un movimiento más que respetable. En cuanto suben se convierten en unas verdaderas malas bestias. SObra decir que hay que comprar los 4 disponibles cuanto antes. ¿Defectos? La armadura, en este caso SÍ es obligatorio retirarlos de las ZdP rivales.
En cuanto a las subidas de esta gente se pueden seguir tres caminos "sencillos": el ofensivo con Esquivar, Recepción Heroica, Placar y Zafarse, el defensivo con Esquivar, Forcejeo, Placaje Defensivo, Robar Balón y Echarse a un Lado y el "recogepelotas" con Manos Seguras, Esquivar, Saltar y Echarse a un Lado. Cualquier subida de característica es bienvenida y nos "orientará" al receptor(FU, defensivo-tengo uno en mi equipo y da MUCHO MIEDITO-MA, ofensivo y AG, recogepelotas...o lo que prefieras). En caso de sacar dobles, Nervios de Acero o Defensa, según el tipo y la subida.
Lleven o no lleven el balón, sobre los receptores va a pivotar todo el juego. Al principio es conveniente utilizarlos para lo que están hechos, es decir, anotar TD y ya después, emplearlos para otras funciones. Por mi experiencia personal, con un sólo receptor ofensivo sobra ya que no tiene la polivalencia de los otros, pero, en un final apretado te puede marcar el TD del triunfo.
Lanzadores 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro 90K. El mejor lanzador del juego: buenas características y dos habilidades útiles. A su vez, esto condiciona el tipo de juego, al estar hecho para pasar, sí, sí o sí. Con uno hay más que de sobra, pero, cuando el equipo es lo suficientemente veterano, no es mala idea tener los dos.
En cuanto a las subidas, hay dos maneras de hacerlo más o menos "clásicas": el "cobarde" con Precisión, Esquivar, Pies/manos seguros y el "valiente" con Precisión, Pase Precipitado, Nervios de Acero, Esquivar y Líder. Hay también una tercera opción(que no he probado) que es el "sacabolas" con Manos Seguras, Esquivar, Placar, Líder y Echarse a un Lado. En caso de dobles, Brazo Fuerte-en el "valiente" puede interesar Defensa-. Las subidas de características son útiles, sea la que sea.
La manera de llevarlos es simple: el "cobarde" coge la bola, se aleja de los "problemas" y, cuando se pueda, lanza el pase, si hace falta, desde su casa. El otro se llevaría más o menso como un corredor Oscuro mientras que el tercero seviría para coger pelotas sueltas y mandarlas a lugar "seguro"-el "recogepelotas" la coge...y se la lleva-.
Última edición por Tío la Vara el Jue 20 Ene 2011, 00:49, editado 1 vez
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Muy buena guía!!! SI alguna vez me vuelvo loco y juego algun torneo con estos elfos, ya se donde mirar buenas ideas, gracias !!! :muy bueno:
Invitado- Invitado
Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Muchas gracias, pero, en realidad, es una traducción/refrito de este hilo: http://www.cyanide-studio.com/forumBB/viewtopic.php?f=11&t=17051Aswaarg escribió:Muy buena guía!!! SI alguna vez me vuelvo loco y juego algun torneo con estos elfos, ya se donde mirar buenas ideas, gracias !!! :muy bueno:
¿Volverte loco? Es un equipo muy potente siempre y cuando sobrevivas a los primeros partidos y los subas un poco. Son bastante versátiles y se pueden ajustar a tu estilo de juego :muy bueno:
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
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Alineación inicial
NdA: en el mismo hilo encontré un enlace a una guía en PDF de Altos Elfos. Cuando la vuelva a encontrar, editaré el mensaje "ad hoc".
La alineación "clásica" desde los tiempos del LRB3-mis añorados Altos Elfos de plomo... - es la siguiente:
2 Blitzers
1 Lanzador
8 Líneas
3 SO
Al"ahorrar" en el matasanos, es conveniente que todo lo que se saque al campo tenga la mayor armadura posible(en este caso 8). Las SO está claro para que siven: hacer los pases, sí o sí. ¿Si son tan buenos, por qué se empieza SIN receptores? Por dos razones: como se dijo al principio, con SO cualquier línea sirve de "receptor" y, porque una vez se tengan, empezarán a "chupar" todos los PJE.
Una alternativa saca todos los posicionales, sacrificando una SO:
2 Blitzers
2 Receptores
1 Lanzador
6 Líneas
2 SO
No es una mala alineación pero obliga a jugar d euna manera más "conservadora"(los receptores son muy golosos para pistotearlos)y a pensarse dos veces las jugadas. Nunca la he utilizado, pero, en manos expertas puede resultar muy interesante.
La tercera me parece algo aberrante, pero aquí está. Sacrifica a lso blitzers para meter más receptores:
3 Receptores
1 Lanzador
7 Líneas
3 SO
Visto lo visto, aquí las SO se utilizarán en placar. La verdad, no sé como se podría utilizar ese equipo.
EDITO: En bbtactics.com aprarecen los dos primeros equipos, pero en www.bbpb.de aparece esta alineación bizarra:
2 Blitzers
2 Receptores
1 Lanzador
6 Líneas
1 Médico
1 SO -¡glups!-
La alineación "clásica" desde los tiempos del LRB3-mis añorados Altos Elfos de plomo... - es la siguiente:
2 Blitzers
1 Lanzador
8 Líneas
3 SO
Al"ahorrar" en el matasanos, es conveniente que todo lo que se saque al campo tenga la mayor armadura posible(en este caso 8). Las SO está claro para que siven: hacer los pases, sí o sí. ¿Si son tan buenos, por qué se empieza SIN receptores? Por dos razones: como se dijo al principio, con SO cualquier línea sirve de "receptor" y, porque una vez se tengan, empezarán a "chupar" todos los PJE.
Una alternativa saca todos los posicionales, sacrificando una SO:
2 Blitzers
2 Receptores
1 Lanzador
6 Líneas
2 SO
No es una mala alineación pero obliga a jugar d euna manera más "conservadora"(los receptores son muy golosos para pistotearlos)y a pensarse dos veces las jugadas. Nunca la he utilizado, pero, en manos expertas puede resultar muy interesante.
La tercera me parece algo aberrante, pero aquí está. Sacrifica a lso blitzers para meter más receptores:
3 Receptores
1 Lanzador
7 Líneas
3 SO
Visto lo visto, aquí las SO se utilizarán en placar. La verdad, no sé como se podría utilizar ese equipo.
EDITO: En bbtactics.com aprarecen los dos primeros equipos, pero en www.bbpb.de aparece esta alineación bizarra:
2 Blitzers
2 Receptores
1 Lanzador
6 Líneas
1 Médico
1 SO -¡glups!-
Última edición por Tío la Vara el Jue 03 Feb 2011, 01:17, editado 2 veces
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
Edad : 48
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mi equipo
Este es el equipo con el que juego contra la máquina
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
Edad : 48
Localización : Seseña(Toledo)/Alacant
Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Y esto tienen mis "chicos"
1-Lanzador Líder, Esquivar, Pase Precipitado, Nervios de Acero (ofensivo)
2-Receptor Esquivar, Forcejeo, Echarse a un Lado (multiusos)
3-Blitzer Esquivar, Defensa, Golpe Mortífero(lo sé, 2 dobles es MUCHA potra)
4-Blitzer Esquivar, Agallas, Robar Balón (robapelotas)
5-Línea Esquivar, Placar,+1FU,Defensa(sí, una mala bestia)
6-Línea Forcejeo, Placaje Defensivo, En Pie de un Salto(el Safety, le falta Esquivar y le sobra en pie de un salto)
7-Línea Patada y Placar
8-Receptor +1FU, Placar, Esquivar, Placaje Defensivo (la otra mala bestia)
9-Línea Esquivar, Defensa(el amigo de todos, ejejej)
10-Receptor +1MA, +1AG, Esquivar, Defensa (el otro amigo de todos)
11-Lanzador Brazo fuerte, Precisión, Cadera Rota(el que la lanza desde Cuenca: no necesita el MA)
12-Receptor +1AG, Esquivar, Bloquear Pase, Defensa (un experimento "reciclado", ejeje)
1-Lanzador Líder, Esquivar, Pase Precipitado, Nervios de Acero (ofensivo)
2-Receptor Esquivar, Forcejeo, Echarse a un Lado (multiusos)
3-Blitzer Esquivar, Defensa, Golpe Mortífero(lo sé, 2 dobles es MUCHA potra)
4-Blitzer Esquivar, Agallas, Robar Balón (robapelotas)
5-Línea Esquivar, Placar,+1FU,Defensa(sí, una mala bestia)
6-Línea Forcejeo, Placaje Defensivo, En Pie de un Salto(el Safety, le falta Esquivar y le sobra en pie de un salto)
7-Línea Patada y Placar
8-Receptor +1FU, Placar, Esquivar, Placaje Defensivo (la otra mala bestia)
9-Línea Esquivar, Defensa(el amigo de todos, ejejej)
10-Receptor +1MA, +1AG, Esquivar, Defensa (el otro amigo de todos)
11-Lanzador Brazo fuerte, Precisión, Cadera Rota(el que la lanza desde Cuenca: no necesita el MA)
12-Receptor +1AG, Esquivar, Bloquear Pase, Defensa (un experimento "reciclado", ejeje)
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
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Localización : Seseña(Toledo)/Alacant
Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Si mañana estoy en condiciones-un resfriado/gripe me tiene sa medio gas esta semana-, haré un refrito con lo que lea en www.bbpb.de y bbtactics.com y lo escribiré junto con algunas cosillas que he ido viendo.
P.S. Se agradecería alguna ayudita :muy bueno:
P.S. Se agradecería alguna ayudita :muy bueno:
Tío la Vara- Mensajes : 481
Fecha de inscripción : 23/03/2010
Edad : 48
Localización : Seseña(Toledo)/Alacant
Ayudita
Mi equipo inicial de la liga era este.
1 Lanzador
1 Receptor
2 Blitzer
7 Lineas
1 Medico
1 So
3 Seguidores
TV 1000
Muy atrevido sacrificar un SO por 1 Medico y 3 Seguidores, a la vista esta en la clasificacion de mi equipo. A pesar de la mala suerte con las tiradas esta eleccion de equipo tambien a contribuido a los pesimos resultados.
Al finalizar la liga este es mi equipo.
1 Lanzador (Precision)
2 Blitzer (Los dos con esquivar uno de ellos con clavicula rota -1 Fu, lo conservo por que al menos apoya en los blitz y va resistiendo con las habilidades)
2 Receptores (tenia 3 pero mataron en el ultimo partido al de nivel 3 con placar y esquivar de los 2 que tengo uno tiene placar)
8 Lineas (3 con placar uno con robar balon y otro con interceptar pase, estos dos a la espera de conseguir placar y ponerse de escoltas del lanzador ahora solo se ponen cerca en tareas defensivas.
1 Medico
3 SO
3 Seguidores
1 Ayudante
1 Cheerleader
TV 1440
Ahi va un refrito de lo que he pilado del bb tactics. Con algo de mi cosecha.
-------------------Precio-----Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Dragon Warrior 100,000 7 3 4 8 Placar
Descripción:
Son comparables a los Blitzer.
Pueden obtener tanto habilidades Generales como de Agilidad.
Utiliza tus Dragon Warriors para golpear la linea contraria y proteger al resto de jugadores. Si consigue coger el balón mantenlo hasta coseguir marcar.
Progreso:
Esquivar será la primera habilidad después Placaje Defensivo y Agallas. Con Dobles elegir Golpe Mortifero y Defensa. Elige siempre habilidades de Fuerza.
-------------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Lion Warrior 90,000 8 3 4 7 Atrapar
Descripción:
Son comparables a los Receptores. Aunque no tiene la habilidad de esquivar tienen 1 punto más de Fuerza que los Receptores normales. Con ese punto extra de Fuerza pueden romper la defensa con un blitz y llegar a marcar.
Progreso:
Las primeras habilidades deben ser Esquivar y Placar. Con estas habilidades ya son tan buenos como los Blitzers. Si obtienes Dobles escoge habilidades de Fuerza, Defensa, Golpe Mortifero. Una buena opción es crear un Lion Warrior Defensivo y otro Ofensivo.
El Defensivo con Placar, Esquivar, Nervios de Acero y Defensa.
El Ofensivo con Placar, Esquivar, Agallas, Golpe Mortifero y Placaje Defensivo.
------------------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Phoenix Warrior 90,000 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro
Descripción:
Son comparables a los Lanzadores.
Es el lanzador elfico mas barato. Mientras los demas lanzadores tienen Manos Seguras este comienza con Pase, Pase Seguro cuando adquiera un par de habilidades más podra lanzar una bomba larga con 4+. Un Gran Lanzador.
Progreso:
Aunque obtengas Dobles elige siempre primero Manos Seguras y Precision no tienen por ser en ese orden, pero si las dos y con dobles Brazo Fuerte de este modo podras lanzar bombas largas con 4+. Después puedes elegir Placar, Esquivar y Nervios de Acero. Si después de placar y esquivar consigues una subida en agilidad cogela y tendras un Superlanzador (Bomba Larga con 3+) Eso si ponle al menos un par de lineas escoltas por que estara en el punto de mira nada mas salir al campo.
---------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Lineas 70,000 6 3 4 8
Descripción:
El trabajo de estos jugadores es de cualquier jugador linea crear una gran cantidad de zonas de placaje y bloquear el camino de los grandes monstruos. Mantenlos fuera del contacto para solo recibir un bloqueo por turno y utiliza la Agilidad para salir del contacto siempre que se pueda. Proteger a los Phoenix Warriors para que puedan recibir el balon y si estan en una buena posición intentar recibir el balon y marcar.
Progreso:
Al pricipio divide a tus líneas y ponle a una mitad Placar y a la otra Esquivar. Utiliza siempre que puedas a los que tienen Placar para golpear y a los que tienen Esquivar para apoyar. También seria bueno tener uno de estos Líneas como Jugador Sucio, para hacer faltas. Este Jugador Sucio deberá tener además de Esquivar la habilidad Profesional. Mas adelante ponle a uno o dos la habilidad Agallas para que se enfrenten a los mas fuertes y tambien Golpe Mortifero. Placaje defensivo seria una opción como Segunda o Tercera habilidad.
Tacticas de Juego
El problema que tienen los Altos Elfos es la falta de Grandes Monstruos. Si en la liga que participas hay un monton de equipos Orcos, Caos, Enanos y Undead esto podría ser un problema. Pero recuerda, aunque no tengas un valor de armadura de 9, con una Agilidad de 4 puedes esquivar y salir del cuerpo a cuerpo y minimizar las veces que te van a placar.
Con los Altos Elfos debes concentrar tu ataque en los flancos del contrario y asegurar una zona de proteccion en terreno contrario, así alguno de tus jugadores podra marcar en el siguiente turno. Asegura una buena caja procurando que al menos uno de tus jugadores no pueda ser alcanzado por los jugadores contrarios, podras hacer esto creando zonas de placaje alrededor de ese jugador.
La defensa es más problemática. Los peores equipos para defenderte son los equipos robustos (Orcos, Enanos, Caos y Undead) y deberas tener cuidado contra equipos ágiles (Silvanos, elfos pro, Skaven). Cuando te enfrentes a equipos Robustos nunca permanezcas en contacto con sus jugadores sal del contacto y solo realiza un placaje con el Blitz, envia al jugador más preparado para defenderse del contacto, con placar y esquivar, para apoyar y realiza el blitz procurando mantener la distancia. Contra equipos ágiles como Silvanos o Skaven busca tanto a los Wardancer como a los Gutter Runners (estos pueden marcar en un turno) y recuerda que su AV es inferior a la tuya.
1 Lanzador
1 Receptor
2 Blitzer
7 Lineas
1 Medico
1 So
3 Seguidores
TV 1000
Muy atrevido sacrificar un SO por 1 Medico y 3 Seguidores, a la vista esta en la clasificacion de mi equipo. A pesar de la mala suerte con las tiradas esta eleccion de equipo tambien a contribuido a los pesimos resultados.
Al finalizar la liga este es mi equipo.
1 Lanzador (Precision)
2 Blitzer (Los dos con esquivar uno de ellos con clavicula rota -1 Fu, lo conservo por que al menos apoya en los blitz y va resistiendo con las habilidades)
2 Receptores (tenia 3 pero mataron en el ultimo partido al de nivel 3 con placar y esquivar de los 2 que tengo uno tiene placar)
8 Lineas (3 con placar uno con robar balon y otro con interceptar pase, estos dos a la espera de conseguir placar y ponerse de escoltas del lanzador ahora solo se ponen cerca en tareas defensivas.
1 Medico
3 SO
3 Seguidores
1 Ayudante
1 Cheerleader
TV 1440
Ahi va un refrito de lo que he pilado del bb tactics. Con algo de mi cosecha.
-------------------Precio-----Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Dragon Warrior 100,000 7 3 4 8 Placar
Descripción:
Son comparables a los Blitzer.
Pueden obtener tanto habilidades Generales como de Agilidad.
Utiliza tus Dragon Warriors para golpear la linea contraria y proteger al resto de jugadores. Si consigue coger el balón mantenlo hasta coseguir marcar.
Progreso:
Esquivar será la primera habilidad después Placaje Defensivo y Agallas. Con Dobles elegir Golpe Mortifero y Defensa. Elige siempre habilidades de Fuerza.
-------------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Lion Warrior 90,000 8 3 4 7 Atrapar
Descripción:
Son comparables a los Receptores. Aunque no tiene la habilidad de esquivar tienen 1 punto más de Fuerza que los Receptores normales. Con ese punto extra de Fuerza pueden romper la defensa con un blitz y llegar a marcar.
Progreso:
Las primeras habilidades deben ser Esquivar y Placar. Con estas habilidades ya son tan buenos como los Blitzers. Si obtienes Dobles escoge habilidades de Fuerza, Defensa, Golpe Mortifero. Una buena opción es crear un Lion Warrior Defensivo y otro Ofensivo.
El Defensivo con Placar, Esquivar, Nervios de Acero y Defensa.
El Ofensivo con Placar, Esquivar, Agallas, Golpe Mortifero y Placaje Defensivo.
------------------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Phoenix Warrior 90,000 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro
Descripción:
Son comparables a los Lanzadores.
Es el lanzador elfico mas barato. Mientras los demas lanzadores tienen Manos Seguras este comienza con Pase, Pase Seguro cuando adquiera un par de habilidades más podra lanzar una bomba larga con 4+. Un Gran Lanzador.
Progreso:
Aunque obtengas Dobles elige siempre primero Manos Seguras y Precision no tienen por ser en ese orden, pero si las dos y con dobles Brazo Fuerte de este modo podras lanzar bombas largas con 4+. Después puedes elegir Placar, Esquivar y Nervios de Acero. Si después de placar y esquivar consigues una subida en agilidad cogela y tendras un Superlanzador (Bomba Larga con 3+) Eso si ponle al menos un par de lineas escoltas por que estara en el punto de mira nada mas salir al campo.
---------Precio---Mov-Fu--Ag--Av-Habilidades Iniciales
Lineas 70,000 6 3 4 8
Descripción:
El trabajo de estos jugadores es de cualquier jugador linea crear una gran cantidad de zonas de placaje y bloquear el camino de los grandes monstruos. Mantenlos fuera del contacto para solo recibir un bloqueo por turno y utiliza la Agilidad para salir del contacto siempre que se pueda. Proteger a los Phoenix Warriors para que puedan recibir el balon y si estan en una buena posición intentar recibir el balon y marcar.
Progreso:
Al pricipio divide a tus líneas y ponle a una mitad Placar y a la otra Esquivar. Utiliza siempre que puedas a los que tienen Placar para golpear y a los que tienen Esquivar para apoyar. También seria bueno tener uno de estos Líneas como Jugador Sucio, para hacer faltas. Este Jugador Sucio deberá tener además de Esquivar la habilidad Profesional. Mas adelante ponle a uno o dos la habilidad Agallas para que se enfrenten a los mas fuertes y tambien Golpe Mortifero. Placaje defensivo seria una opción como Segunda o Tercera habilidad.
Tacticas de Juego
El problema que tienen los Altos Elfos es la falta de Grandes Monstruos. Si en la liga que participas hay un monton de equipos Orcos, Caos, Enanos y Undead esto podría ser un problema. Pero recuerda, aunque no tengas un valor de armadura de 9, con una Agilidad de 4 puedes esquivar y salir del cuerpo a cuerpo y minimizar las veces que te van a placar.
Con los Altos Elfos debes concentrar tu ataque en los flancos del contrario y asegurar una zona de proteccion en terreno contrario, así alguno de tus jugadores podra marcar en el siguiente turno. Asegura una buena caja procurando que al menos uno de tus jugadores no pueda ser alcanzado por los jugadores contrarios, podras hacer esto creando zonas de placaje alrededor de ese jugador.
La defensa es más problemática. Los peores equipos para defenderte son los equipos robustos (Orcos, Enanos, Caos y Undead) y deberas tener cuidado contra equipos ágiles (Silvanos, elfos pro, Skaven). Cuando te enfrentes a equipos Robustos nunca permanezcas en contacto con sus jugadores sal del contacto y solo realiza un placaje con el Blitz, envia al jugador más preparado para defenderse del contacto, con placar y esquivar, para apoyar y realiza el blitz procurando mantener la distancia. Contra equipos ágiles como Silvanos o Skaven busca tanto a los Wardancer como a los Gutter Runners (estos pueden marcar en un turno) y recuerda que su AV es inferior a la tuya.
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
a todos los equipos de elfos le pongo esquivar como primera habilidad, para aprovechar la ag4 y despues placar, para alejarte de los malos y que no te tiren al suelo, a tres lineas forcejeo y esquivar para ponerlos al frente, los blitzers los especializo en intentar robal el balon y al lanzador en lanzar el balon lejos. No se como tu equipo ha perdido todos los partidos, los elfos ganan solos otra cosa es que caigan como moscas
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
gr4n0t4 escribió:No se como tu equipo ha perdido todos los partidos, los elfos ganan solos otra cosa es que caigan como moscas
Tendremos que llamar a Fox Mulder y Dana Scully, para que investiguen este expediente un poco raro.
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
El problema de bbtactics, es que las tácticas y los rosters están sin "actualizar". Es decir, se basan en LRB 3 y 4 cuando a mayor FF más recaudación y los pisoteos, si herían, daban PJE.
Aunque no sea el mejor entrenador de aquí-soy serio candidato a los dados de madera -, tharis, yo me desharía del Blitzer, porque tienes un jugador casi inútil-con FU2, ¿A quién placas, a Snotlings ?- que, cómo mínimo, te sube la TV en 100 (si, además, tiene Esquivar son 120)
En tablero, granota, sin lugar a dudas, los elfos mandan- sobre todo los silvanos, ya que tienes al árbol para "parar" al bicho rival y TODOS los jugadores llegan a TODOS los lados-, pero, en el juego online, con tanta tirada aberrante, no sé yo qué decirte...
REgla de Oro de las subidas para Altos Elfos: la primer ahabilidad-salvo Lanzadores-siempre es ESQUIVAR
Aunque no sea el mejor entrenador de aquí-soy serio candidato a los dados de madera -, tharis, yo me desharía del Blitzer, porque tienes un jugador casi inútil-con FU2, ¿A quién placas, a Snotlings ?- que, cómo mínimo, te sube la TV en 100 (si, además, tiene Esquivar son 120)
En tablero, granota, sin lugar a dudas, los elfos mandan- sobre todo los silvanos, ya que tienes al árbol para "parar" al bicho rival y TODOS los jugadores llegan a TODOS los lados-, pero, en el juego online, con tanta tirada aberrante, no sé yo qué decirte...
REgla de Oro de las subidas para Altos Elfos: la primer ahabilidad-salvo Lanzadores-siempre es ESQUIVAR
Última edición por Tío la Vara el Lun 24 Ene 2011, 18:37, editado 2 veces
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Es sencillo:tharsis escribió:gr4n0t4 escribió:No se como tu equipo ha perdido todos los partidos, los elfos ganan solos otra cosa es que caigan como moscas
Tendremos que llamar a Fox Mulder y Dana Scully, para que investiguen este expediente un poco raro.
1-Sabiendo lo bizarras que son las tiradas de dado, sacrificar una SO es tener todas las papeletas para que no te salga nada .
2-Tener 13 jugadores-antes 14- sube muchísimo el TV. Un simple línea ya lo sube 70. Con 12 creo que sobra.
3-El objetivo es ir sustituyendo líneas por posicionales, ¡no al revés!
4- Defender con Altos Elfos es MUY complicado, sobre todo al principio sin habilidades.
Posible solución
1-Echar al blitzer de FU 2 (-120 TV)
2-Echar al línea de Robar balón(¿Sin placar ni Forcejeo?)(-90 TV)
3-Si tienes pasta, comprar otro blitzer(+100 TV) y echar al línea de Bloquear Pase(-90 TV)
En el primer caso, se te queda un equipo de 11 jugadores con 1230 TV y que casi todos "dan guerra" (5 con Placar) y en el segundo, se queda el mismo número, pero con algo más de TV (1240) y más "poderío" (6 con Placar)
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Gracias por el consejo, a ver si puedo rehacer este lio y al final de la 9ª edicion os cuento como ha ido. :muy bueno:
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Como he señalado antes, con unos pequeños retoques, tienes un equipo "apañado" y sin un TV estratosférico. De cualquier forma, según mi experiencia, un equipo de Altos Elfos tarda unos cuantos partidos en funcionar. La táctica a largo plazo es jugar DOS campus Ozborne y sólo entonces, meterlo en la Liga. Si hacemos la extrapolación con mis Lugareños-silvanos, las únicas bajas fueron jugadores con 0 PJE-, a esas alturas tendrás los dos blitzers que darán miedito(Esquivar, Robar Balón/Placaje Defensivo u otra habilidad), tres líneas delante que aguantarán tarascadas y/o servirán para hacer apoyos(Esquivar, Placar/Forcejeo), uno(o dos) lanzador infalible(el otro tipo corredor con Pase a lo Loco y Esquivar, Placar) y 4 Lanzadores multiusos (Esquivar, Placar/Forcejeo y seguramente algo más). Todo eso sin contar dobles(Defensa, la habilidad rompe-cajas por antonomasia y Golpe Mortífero para Blitzers) ni subidas de características.tharsis escribió:Gracias por el consejo, a ver si puedo rehacer este lio y al final de la 9ª edicion os cuento como ha ido. :muy bueno:
P.S. Al primer línea que te suba a nivel dos hay que ponerle Patada. Casi imprescindible.
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Nunca he usado patada. ¿Realmente sirve para algo?
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Sí, como cualquier habilidad. esta ,en este caso, te permite, más o menos, situar la pelota en una zona-y, si no "apuras" mucho, evitar que se salga-. Contra ratas o silvanos no sirve de gran cosa, pero contra equipos lentos, puedes impedir que formen la puñetera cajaCabello_al_viento escribió:Nunca he usado patada. ¿Realmente sirve para algo?
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Ataque
Atacvar con los altos elfos es sencillo: hasta un principiante puede aprender los aspectos básicos. Lo "complicado" es que salga ya que, por una lado están lso dados-y más en el PC -, y por el otro lo que haga el rival.
Lo bueno de los Altos Elfos es que sirven tanto para el jugador novato que sólo sabe hacer un "agujero", meter todos los elfos que pueda. y, en el siguiente turno, pasarle la bola al que anote touchdown, como al jugador veterano que controla la colocación en la patad ainicial, el recorrido de sus jugadores y las ZdP para proteger la bola per-fec-ta-men-te. La gran versatilidad de este equipo hace que se ajuste bastante bien a casi cualquier estilo de juego, aunque, su primncipal argumento ofensivo serán los pases-sabiendo que no se pueden interceptar-.
La manera más "fácil" de atacar, se ha esbozado arriba. Lo primero es encontrar algún sitio donde, al hacer una penetración-o un placaje-, deje suficiente "espacio" para que "quepa" un jugador SIN tener que esquivar, aunque no derribe al contrario(nota: no placar a los tocaco*** con Mantenerse Firme o Echarse a un Lado).En ese momento hay que ver si el contrario llegaría a la pelota si nuestro equipo no la recoge. Si es así, lo primero que hay que hacer es cogerla con el lanzador y ALEJARLO. Una vez hecho eso o si la pelota está allá lejos se realiza la penetración(SIEMPRE con alguien con placar)/placaje y, si tuvo éxito, se meterá por el hueco a todo elfo que sobre después de proteger la pelota (la pelota se protege con una caja suelta con 2 o 3 jugadores nada más, a dos casillas del lanzador). Si no se ha cogido la pelota antes, se intenta ahora, pero sin gastar SO, porque la pelota, aunque quede suelta NO está en peligro. Los elfos que estén delante de bichos gordos se les saca de ahí(¿A dónde? A donde hagan falta...) y, después de eso, si para entonces no se ha caído algún elfo, cuya esquiva NUNCA se repite con una SO, se placa con un dado a "lo que sobre". En el siguiente turno, se localiza al elfo que pueda marcar TD y se le pasa la bola, salvo que no se hubiese cogido el turno anterior, que, en ese caso, se cogería y, si no se ha gastado la SO en ese momento, se procedería igual: pase al que va a anotar. Si se gastó, se puede intentar un pase a una zona donde no peligre el balón si se cae. Cuando se ha dado el pase, se puede uno "entretener" placando, o bien anotar directamente.
Lo bueno de los Altos Elfos es que sirven tanto para el jugador novato que sólo sabe hacer un "agujero", meter todos los elfos que pueda. y, en el siguiente turno, pasarle la bola al que anote touchdown, como al jugador veterano que controla la colocación en la patad ainicial, el recorrido de sus jugadores y las ZdP para proteger la bola per-fec-ta-men-te. La gran versatilidad de este equipo hace que se ajuste bastante bien a casi cualquier estilo de juego, aunque, su primncipal argumento ofensivo serán los pases-sabiendo que no se pueden interceptar-.
La manera más "fácil" de atacar, se ha esbozado arriba. Lo primero es encontrar algún sitio donde, al hacer una penetración-o un placaje-, deje suficiente "espacio" para que "quepa" un jugador SIN tener que esquivar, aunque no derribe al contrario(nota: no placar a los tocaco*** con Mantenerse Firme o Echarse a un Lado).En ese momento hay que ver si el contrario llegaría a la pelota si nuestro equipo no la recoge. Si es así, lo primero que hay que hacer es cogerla con el lanzador y ALEJARLO. Una vez hecho eso o si la pelota está allá lejos se realiza la penetración(SIEMPRE con alguien con placar)/placaje y, si tuvo éxito, se meterá por el hueco a todo elfo que sobre después de proteger la pelota (la pelota se protege con una caja suelta con 2 o 3 jugadores nada más, a dos casillas del lanzador). Si no se ha cogido la pelota antes, se intenta ahora, pero sin gastar SO, porque la pelota, aunque quede suelta NO está en peligro. Los elfos que estén delante de bichos gordos se les saca de ahí(¿A dónde? A donde hagan falta...) y, después de eso, si para entonces no se ha caído algún elfo, cuya esquiva NUNCA se repite con una SO, se placa con un dado a "lo que sobre". En el siguiente turno, se localiza al elfo que pueda marcar TD y se le pasa la bola, salvo que no se hubiese cogido el turno anterior, que, en ese caso, se cogería y, si no se ha gastado la SO en ese momento, se procedería igual: pase al que va a anotar. Si se gastó, se puede intentar un pase a una zona donde no peligre el balón si se cae. Cuando se ha dado el pase, se puede uno "entretener" placando, o bien anotar directamente.
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Defensa
Sobre el papel, defender parece hasta sencillo: evitar que se cuelen lso equipos ágiles e impedir que los equipos pegones formen la dichosa caja...Fácil de decir, pero complicado de hacer con un equipo sin nadie de FU 4 ni Bicho Grande ni enano-super-chetado-cargado-de-habilidades. Es en la defensa donde se ve quien es el buen jugador y quien no...
Contra equipos ágiles, en principio, es menso complicado y, de paso, menos "arriesgado", puesto qu eno suelen ir a dar varazos. La táctica que suele funcionar es hacer una colocación de los jugadores EX-QUI-SI-TA, tal que tenga que hacer el rival mil esquivas para colarse y, mientras tanto, ir "eliminando" la oposición (salvo elfos Pro, todos los receptores tienen FU 2), hasta poder robar la bola. El "frente de ataque" serían los dos blitzers con uno o dos líneas de apoyo y un lanzador o un receptor para recoger la bola(y asegurarla). El resto de jugadores a dar varazos o marcar a los rivales: los Altos Elfos tienen igual o más armadura que el resto.
Contra equipos pegones ya he comentado que lo "fácil" es impedir que formen la caja, abriendo un agujero en su línea defensiva y metiendo por ahí cuanto elfo quepa tanto para ahcer la "brigada de demolición", como para "contener" a los jugadores que pudieran llegar. ¿Y si han formado la caja? Pues hay, según he leído, DOS opciones:
1-Retrasar la caja, atacar las esquinas y esperar al fallo del rival
2-Aguantar la caja y atacarla por todos los lados que se pueda.
(continuará)
Contra equipos ágiles, en principio, es menso complicado y, de paso, menos "arriesgado", puesto qu eno suelen ir a dar varazos. La táctica que suele funcionar es hacer una colocación de los jugadores EX-QUI-SI-TA, tal que tenga que hacer el rival mil esquivas para colarse y, mientras tanto, ir "eliminando" la oposición (salvo elfos Pro, todos los receptores tienen FU 2), hasta poder robar la bola. El "frente de ataque" serían los dos blitzers con uno o dos líneas de apoyo y un lanzador o un receptor para recoger la bola(y asegurarla). El resto de jugadores a dar varazos o marcar a los rivales: los Altos Elfos tienen igual o más armadura que el resto.
Contra equipos pegones ya he comentado que lo "fácil" es impedir que formen la caja, abriendo un agujero en su línea defensiva y metiendo por ahí cuanto elfo quepa tanto para ahcer la "brigada de demolición", como para "contener" a los jugadores que pudieran llegar. ¿Y si han formado la caja? Pues hay, según he leído, DOS opciones:
1-Retrasar la caja, atacar las esquinas y esperar al fallo del rival
2-Aguantar la caja y atacarla por todos los lados que se pueda.
(continuará)
Última edición por Tío la Vara el Jue 17 Feb 2011, 16:07, editado 2 veces
Tío la Vara- Mensajes : 481
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
En cuanto tenga algo de tiempo, haré un resumen de lo que pone en bbtactics.com www.bbpb.de y este hilo de FUMBBL: http://fumbbl.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=19618&start=15&postdays=0&postorder=asc&highlight=
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Gracias por los consejos hice lo que me dijiste en el equipo y parece que va volviendo la suerte.
No si al final no todo esta en los dados.
No si al final no todo esta en los dados.
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Pue sno, cada equipo tien su forma de llevarse-y de jugar -. Me alegra que te esté yemdo bien y, si puedes poner algún consejo también será bienvenido. :muy bueno:tharsis escribió:Gracias por los consejos hice lo que me dijiste en el equipo y parece que va volviendo la suerte.
No si al final no todo esta en los dados.
Tío la Vara- Mensajes : 481
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Por cierto, ¿dónde hay que llorar para que sea así el equipo de Altos Elfos http://www.midgardbb.com/GWTeams/HighElf.html ?
Con la Doncella Guerrera( un "bicho" 9 2 4 7 con Esquivar, Saltar y Echarse a un Lado) y el DRAGÓN-sí,sí, un peazo dragón-("tierna criaturilla" 6 5 2 8 con Alas(Salto 2+), Pies Seguros y Animal Salvaje) las cosas cambian un mundo, sobre todo en defensa.(El dragón a soltar varazos, la(s) Doncella(s) Guerrera(s) a dar por saco al de la bola y los blitzers a lo de siempre con sus amiguetes los receptores, blitzers "camuflados")
Con la Doncella Guerrera( un "bicho" 9 2 4 7 con Esquivar, Saltar y Echarse a un Lado) y el DRAGÓN-sí,sí, un peazo dragón-("tierna criaturilla" 6 5 2 8 con Alas(Salto 2+), Pies Seguros y Animal Salvaje) las cosas cambian un mundo, sobre todo en defensa.(El dragón a soltar varazos, la(s) Doncella(s) Guerrera(s) a dar por saco al de la bola y los blitzers a lo de siempre con sus amiguetes los receptores, blitzers "camuflados")
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Bueno ya que es el equipo que siempre llevo voy a dar mis impresiones ^^
Despues de muchisimos años de BB a mi espalda he llegado a la conclusion, q un porcentaje elevadisimo de jugadores usan la caja, asi q mi equipo esta totalmente especializado a reventar cajas, incluso mi forma de jugar, juego mejor contra los q usan cajas contra los que no la usan.
Si puedo siempre cedo el saque al otro equipo, prefiero 11 tios de salida para reventarle la caja, a intentarlo en la segunda parte q pese a su ar8 en su mayoria, no dejan de ser elfos y no siempre se va a comenzar con 11 en la segunda parte y para marcar TD si saco yo, con 7 elfos me sobra y me basta. Asi q mejor q saque el y yo defiendo si o si con 11 q para marcar necesito menos.
Teniendo encuenta "mi vision" (que no tiene porque ser la mejor ni mucho menos), mi equipo lo evoluciono de la siguiente forma:
Los Blizters la primera subida siempre es Saltar a los dos luego, luego los ramifico por equipos q me puedo enfrentar.
Blz 1: Saltar y Forcejeo (luego placaje defensivo y luegooooo robar balon): Este bliz a corto plazo en tan solo dos subidas sera el q salte a dos dados rojos contra equipos que el portador del balon sea el clasico con Placar y manos seguras (ejmplo clasico corredor enano con 1 subida o lanzador orco con 1 subida)
Blz 2: Saltar y Robar balon(luego placaje defensivo y luegooo Forcejeo), este bliz es el q saltara dentro de cualquier caja q no tenga manos seguras el de dentro (ejemplo Blizer orco, un eslizon etc..)
Lanzadores: creo el lanzador de "larga distancia" y el q esta en medio del campo por si necesito hacer el pase en dos tiempos.
Lanza 1: Anticiparse y precision (si saco doble brazo fuerte), este es el lanzador q estara lo mas bajo posible, para no gastar jugadores en defenderlo y hacer un pase de campo a campo o si voy a plantear un ataque de enchufarla en el ultimo turno hacer un pase a la caja q monte, pero al situarlo en los primeros turnos abajo del todo, me da uno o dos turnos de estar fuera de peligro haciendo tiempo y obligo al rival a sacar de la zona de guerra a uno o dos jugadores q bajen ameterme presion para q yo menee el lanzador.
Lanza 2:nervios de acero, Saltar y manos seguras: este esta por enmedio del campo en mi ataque, por si lo necesito de ayuda para darle un pase en corto y el hace el pase definitivo, tambien es muy util, porque los rivales van a marcarlo siempre para evitar esa jugada. Y su funcion real es en defensa, es el encargado de cuando el Bliz salta en la caja y queda el balon perdido ir a por el y hacer el pase al receptor "palomero" de turno
Receptores: me desarrollo 2 clasicos y luego dos especialistas:
R. Clasicos: Esquivar y placar
R. Palomero: es como el R.clasico, pero su 3 subida es zafarse o si saca doble nervios de acero, su funcion es clara, en defensa en el primer turno sube a distancia de TD y ahi se queda por si le robo la pelota a la caja hacerle el pase.
R. Corredor: es el que utilizo para ir dentro de la caja, es como el clasico pero le meto saltar
Los lineas: Forcejeo, esquivar, si me suben mas alla pues zafarse y con doble, defensa sin pestañear.
Con el equipo descrito, la tactica es clara, primer turno en situacion normal, el hace la caja, yo subo mi palomero, me organizo mas o menos para el asalto, hago algun placaje si se tercia, la penetracion de turno... 2 turno, comienza la fiesta, a saltar dentro de la caja!!!!!!
En ataque, pues depende como vaya el partido, ahi los pelfos hacen lo que quieren, desde ir a meterlo en 2 turnos apase a ir ameterlo en 2 turnos en carrera, o ir a hacer tiempo con una caja q se menea de lado a lado del campo con la ayuda de la Agi4... EL ataque siempre depende del resultado y de como coloque la defensa el contrario, pero los elfos por suerte pueden jugarlo a todo "mas o menos", matizo q una caja elfica no es una caja estatica de ostias, si no una caja q se menea a base de esquivas y algun placaje muy selectivo.
Despues de muchisimos años de BB a mi espalda he llegado a la conclusion, q un porcentaje elevadisimo de jugadores usan la caja, asi q mi equipo esta totalmente especializado a reventar cajas, incluso mi forma de jugar, juego mejor contra los q usan cajas contra los que no la usan.
Si puedo siempre cedo el saque al otro equipo, prefiero 11 tios de salida para reventarle la caja, a intentarlo en la segunda parte q pese a su ar8 en su mayoria, no dejan de ser elfos y no siempre se va a comenzar con 11 en la segunda parte y para marcar TD si saco yo, con 7 elfos me sobra y me basta. Asi q mejor q saque el y yo defiendo si o si con 11 q para marcar necesito menos.
Teniendo encuenta "mi vision" (que no tiene porque ser la mejor ni mucho menos), mi equipo lo evoluciono de la siguiente forma:
Los Blizters la primera subida siempre es Saltar a los dos luego, luego los ramifico por equipos q me puedo enfrentar.
Blz 1: Saltar y Forcejeo (luego placaje defensivo y luegooooo robar balon): Este bliz a corto plazo en tan solo dos subidas sera el q salte a dos dados rojos contra equipos que el portador del balon sea el clasico con Placar y manos seguras (ejmplo clasico corredor enano con 1 subida o lanzador orco con 1 subida)
Blz 2: Saltar y Robar balon(luego placaje defensivo y luegooo Forcejeo), este bliz es el q saltara dentro de cualquier caja q no tenga manos seguras el de dentro (ejemplo Blizer orco, un eslizon etc..)
Lanzadores: creo el lanzador de "larga distancia" y el q esta en medio del campo por si necesito hacer el pase en dos tiempos.
Lanza 1: Anticiparse y precision (si saco doble brazo fuerte), este es el lanzador q estara lo mas bajo posible, para no gastar jugadores en defenderlo y hacer un pase de campo a campo o si voy a plantear un ataque de enchufarla en el ultimo turno hacer un pase a la caja q monte, pero al situarlo en los primeros turnos abajo del todo, me da uno o dos turnos de estar fuera de peligro haciendo tiempo y obligo al rival a sacar de la zona de guerra a uno o dos jugadores q bajen ameterme presion para q yo menee el lanzador.
Lanza 2:nervios de acero, Saltar y manos seguras: este esta por enmedio del campo en mi ataque, por si lo necesito de ayuda para darle un pase en corto y el hace el pase definitivo, tambien es muy util, porque los rivales van a marcarlo siempre para evitar esa jugada. Y su funcion real es en defensa, es el encargado de cuando el Bliz salta en la caja y queda el balon perdido ir a por el y hacer el pase al receptor "palomero" de turno
Receptores: me desarrollo 2 clasicos y luego dos especialistas:
R. Clasicos: Esquivar y placar
R. Palomero: es como el R.clasico, pero su 3 subida es zafarse o si saca doble nervios de acero, su funcion es clara, en defensa en el primer turno sube a distancia de TD y ahi se queda por si le robo la pelota a la caja hacerle el pase.
R. Corredor: es el que utilizo para ir dentro de la caja, es como el clasico pero le meto saltar
Los lineas: Forcejeo, esquivar, si me suben mas alla pues zafarse y con doble, defensa sin pestañear.
Con el equipo descrito, la tactica es clara, primer turno en situacion normal, el hace la caja, yo subo mi palomero, me organizo mas o menos para el asalto, hago algun placaje si se tercia, la penetracion de turno... 2 turno, comienza la fiesta, a saltar dentro de la caja!!!!!!
En ataque, pues depende como vaya el partido, ahi los pelfos hacen lo que quieren, desde ir a meterlo en 2 turnos apase a ir ameterlo en 2 turnos en carrera, o ir a hacer tiempo con una caja q se menea de lado a lado del campo con la ayuda de la Agi4... EL ataque siempre depende del resultado y de como coloque la defensa el contrario, pero los elfos por suerte pueden jugarlo a todo "mas o menos", matizo q una caja elfica no es una caja estatica de ostias, si no una caja q se menea a base de esquivas y algun placaje muy selectivo.
Eldar- Mensajes : 123
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Re: ALTOS ELFOS: Equipo inicial y estrategias
Gracias Eldar, buenisima clase magistral sobre el tema. :muy bueno:
A ponerla en practica. Asi si que dan ganas de cogerse Altos Elfos.
A ponerla en practica. Asi si que dan ganas de cogerse Altos Elfos.
Tharsis- Rango :
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